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Artificial Intelligence For Computer Games: An Introductionby: John D. Funge
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Notes for this articleBücher über künstliche Intelligenz sind meistens entweder rein theoretischer Natur oder gehen den praktischen Weg und versuchen sich an der Lösung einer oder mehrerer Probleme, die so dem Leser auch bei seiner Arbeit erwarten. John David Funge versucht mit seinem Buch "Artificial Intelligence for Computer Games" den Mittelweg zu gehen - und scheitert. Dies ist aber auch nicht weiter verwunderlich, da der Stoff auf ganzen 146 Seiten inklusive Anhang und Index vermittelt werden soll. Der Hardcover-Einband sollte da wohl in erster Linie als "Eye candy" für höhere Verkaufszahlen sorgen.
Aber von vorne. Die Einleitung macht durchaus Lust auf mehr, beim Lesen macht man sich Gedanken darüber, wie wohl das Verhalten eines computergesteuerten Charakters in einem Rollenspiel implementiert sein könnte oder wie man eine "intelligente" Umwelt aufbaut. Funge geht da aber nicht weiter drauf ein und handelt einfach Stück für Stück die Teile durch, die eine KI zum funktionieren benötigt; dies geschieht auf jeweils etwa 20 Seiten, was der Qualität nicht unbedingt zuträglich ist. Dementsprechend sind auch die Kapitel benannt, die da wären "Acting", "Perceiving", "Reacting", "Rembering", "Searching", "Learning" und "Picking". Sind auch alles sehr spannende Themen, wenn sie denn interessant rübergebracht werden. Leider hat sich Funge ein von der Komplexität eher am unteren Ende stehendes Spiel entschieden: Fangen.
Nach Durchsicht der beiligenden CD und dem darauf enthaltenen Beispiel-Programm (besagtes Fangen, wer sich selber ein Bild machen will: www.ai4games.org) zum Buch wird klar, daß sich das ganze Buch darum dreht, wie man einen kleinen Punkt dazu bewegt, viele andere Punkte zu "jagen" und diese damit zum Jäger zu machen. Keine wirklichen Hindernisse, keine Kommunikation zwischen den Spielern. Hört sich unspannend an, ist es auch.
Ich kann also jedem nur raten, die 30 € für das Buch besser anders zu investieren. Zum Beispiel in einen Internet-Zugang, denn schon Google fördert mehr brauchbares zu Tage als dieses Buch.
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AbstractThis book provides a comprehensive introduction to the use of artificial intelligence (AI) in computer games. The author concentrates on the techniques and strategies for developing efficient AI engines for gaming applications. Building on fundamental principles of artificial intelligence, the author explains how to create nonplayer characters (NPCs) with progressively more sophisticated capabilities. <P>Starting with the basic capability of acting in the game world, the book explains how to develop NPCs who can perceive, remember what they perceive, and then to continue in the game play to think about the effects of possible actions and finally to learn from their experience. <P>The author considers the system architecture and explains how to implement potential behaviors (both reactive and deliberate) for intelligent and responsive NPCs allowing for games that are more fun and engaging.
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