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Unidades de aprendizaje, una propuesta de complemento a los objetos de aprendizajeedited by: Universidad de SalamancaTeoría de la Educación: Educación y Cultura en la Sociedad de la Información, Vol. 6 (2) (4 October 2005)
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AbstractTal cual como se ha venido desarrollando el concepto de Learning Object (LO) hasta hoy, éste abarca principalmente a un conjunto de materiales digitales los que como unidad o agrupación permiten o facilitan alcanzar un objetivo educacional. Las actuales iniciativas de especificación y estandarización del eLearning, como SCORM (Sharable Content Object Reference Model) e IMS, se han preocupado en hacer de estos LO, recursos que puedan ser interoperables, es decir que funcionen y sean comprendidos por distintas soluciones computacionales. La práctica y las distintas definiciones existentes actualmente ligan, expresamente o tácitamente, el concepto Learning Object con la idea de "contenidos" o "recursos digitales". Por ejemplo, Wiley escribe "…Por lo tanto, este capítulo definirá Learning Objects como "cualquier recurso digital que puede ser reutilizado para facilitar el aprendizaje". Esta definición incluye a cualquier cosa que pueda ser distribuida a través de una red bajo demanda, sea grande o pequeña. Ejemplos de los recursos digitales reutilizables más pequeños incluyen a imágenes o fotos, datos en vivo, cortos de video o audio pregrabados o en vivo, pequeñas porciones de texto, animaciones, pequeñas aplicaciones Web, como una calculadora hecha en Java. Ejemplos de recursos digitales reutilizables de mayor tamaño son páginas Web completas que combinen texto, imágenes y otros medios de comunicación…"(Wiley, 2000) El párrafo anterior no hace sino confirmar el énfasis que se hace a la asociación del concepto Learning Object con contenidos, y sin ir más lejos, las aplicaciones, conocidas como "Repositorios" que alojan y permiten recuperar los Learning Objects, son, en la práctica, verdaderas bóvedas de contenidos esperando a ser reutilizados. Las actuales tecnologías, como los estándares y especificaciones del eLearning (SCORM, IMS, IEEE), así como el nacimiento de estos repositorios han permitido la clasificación, almacenaje, búsqueda y recuperación de LOs promoviendo así los conceptos de reutilización e interoperabilidad. Un análisis de la funcionalidad de dichos estándares, como SCORM, revelan que el proceso por el cual un alumno aprende es atravesando una serie de Learning Objects y en donde, además, dicho "viaje" es realizado de manera individual y totalmente independiente. Desde este punto de vista, se puede concluir que las especificaciones actuales potencian o promueven el sentimiento que el aprendizaje es el consumo de Learning Objects. Por otro lado, las actuales tecnologías de interoperabilidad hacen que la enseñanza sea vista como la "ciencia de encontrar, seleccionar y ordenar los Learning Objects adecuados" (Koper y Olivier, 2004). Los autores establecen que usando la pedagogía promovida por los actuales estándares, la enseñanza es vista como el arte de seleccionar y ofrecer contenido en una manera secuenciada y estructurada, para luego registrar el progreso del alumno y, finalmente, evaluar el conocimiento adquirido. Con las especificaciones actuales existe un sentimiento de incertidumbre, un sentimiento que los Learning Objects están llevando a ver el eLearning como un secuencia de páginas que seguir, y a un "contenido estático, fosilizado, y muerto", con una baja motivación y compromiso por parte del alumno, y en ambientes impersonales y aislados", centrándose principalmente en un eLearning donde un alumno en solitario se sienta frente a la computadora, con un mecanismo encargado de realizar un seguimiento del rendimiento de una manera totalmente individual alumno por alumno. (Tattersal et al., 2003) En la práctica docente actual, apoyada por tecnologías de la información y comunicación, podemos encontrar, efectivamente, el uso de contenidos (Learning Objects) pero éstos son utilizados y acompañados, en muchas ocasiones, de un conjunto de otros servicios como el correo electrónico, foros, Chat, etc. Dicho de una manera coloquial y fácil de comprender: generalmente un profesor o tutor hace uso de "Learning Objects y los potencia con algo más" para alcanzar su objetivo, en donde ese "algo más" son actividades o situaciones impartidas ya sea a distancia o presenciales que forman parte del modelo pedagógico seguido por el profesor o tutor. Incluso debemos ser capaces de reconocer que el aprendizaje podría producirse sin la presencia de Learning Objects. Todo lo anteriormente descrito nos hace concluir que un curso o una lección claramente no consisten, muchas veces, sólo de contenidos, por lo tanto lograr la descripción, diseño e interoperabilidad completa de un curso es algo más que las actuales especificaciones. Un curso, una lección constituye algo más complejo que puede involucrar la participación de varias personas (alumnos, tutores) las que desarrollan una serie de actividades bajo un método o modelo pedagógico que puede ser, por ejemplo, un ambiente de trabajo personal o un ambiente de trabajo comunitario multiusuario. Las actuales prácticas pedagógicas no consideran al alumno como una persona aislada, y en la mayoría de los casos se ven involucrados otros roles que interactúan entre sí. Tutores y mentores se relacionan con alumnos, y los alumnos interactúan con ellos. Los más nuevos modelos como la pedagogía constructivista, el aprendizaje basado en problemas poseen características en donde el consumo de contenidos no es precisamente lo que se busca o desea. Uno de los principios educativos asociados con una concepción constructivista del aprendizaje es que, justamente, el aprendizaje se facilita gracias a la mediación o interacción con los otros, por lo tanto, es social y cooperativo. (Díaz-Barriga y Hernández, 2002) De esta manera, se puede concluir que las especificaciones y estándares actuales de eLearning, basadas completamente en los LOs, deben ser extendidas para permitir incluir estas complejas interacciones y roles, así como los variados modelos pedagógicos existentes. Una especificación que permita describir los modelos pedagógicos actuales y que además sea interoperable debe cumplir, principalmente, con las siguientes características (Koper y Olivier, 2004): 1) Completa: Una especificación debe permitir describir de manera completa un proceso de enseñanza y aprendizaje, sin imponer tácita o expresamente una en especial. Dentro de los elementos que debe permitir se encuentran: a. Descripción y asignación de roles de las personas involucradas (alumnos, profesores, tutores, etc.) b. Descripción e integración de las actividades desarrolladas por el alumno y el cuerpo docente. c. Descripción e integración de los recursos que se usarán al interior del proceso de aprendizaje, siendo los Learning Objects uno de los posibles recursos y totalmente optativos. d. Soporte para un modelo de aprendizaje individual y grupal. e. Soporte para modelos que no se basen puramente en un ambiente en línea, como el blended learning, por ejemplo. 2) Pedagógicamente expresivo: La especificación debe además brindar la posibilidad de poder expresar el significado pedagógico de los elementos involucrados. 3) Personalización: La especificación debe permitir que los recursos y actividades involucradas en un proceso de aprendizaje se adapten a las preferencias, necesidades, conocimiento previo o circunstancias de los involucrados, sean éstos alumnos, personal docente, o incluso la misma computadora. 4) Compatible: La especificación que permita diseñar aprendizaje más complejos deberá integrarse con las especificaciones ya existentes, como IMS, SCORM, IEEE. 5) Reutilizable e interoperable: Una característica compartida y ya lograda por las actuales especificaciones que permita, a través de una tecnología estándar, volver a utilizar recursos ya diseñados y creados una vez.
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